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25.01.2023

Play Energy: l’elettrificazione diventa gaming per la Gen Z

Avvicinare la Generazione Z ai temi dell’elettrificazione. È la sfida che il Gruppo Enel, insieme a Campus Party, ha lanciato per la nuova edizione di Play Energy, concorso per i ragazzi di otto paesi nel mondo: Italia, Cile, Argentina, Perù, Brasile, Colombia, Grecia e Stati Uniti.

Play Energy è un progetto dedicato alla Gen Z che adotta la dinamica del concorso per creare awareness e far conoscere, attraverso il gioco, i valori della sostenibilità, dell’innovazione e dell’uso consapevole dell’energia.

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Come mettere in contatto i ragazzi e le ragazze tra i 14 e i 20 anni con i temi strategici di Enel? Rispetto alle precedenti edizioni, il progetto è stato interamente rivoluzionato attraverso il gaming, creando una storyline sci-fi altamente immersiva e progettando una modalità di gioco di stampo infotainment del tutto nuova. Ambientazione, gioco, illustrazioni, UX: tutto concorre a migliorare l’esperienza utente e a rendere il gioco più ingaggiante e sfidante.

La storia comincia ai giorni nostri, nel mondo che tutti conosciamo. Alcuni ragazzi scoprono che la piattaforma di gioco è in realtà uno strumento di dialogo con il futuro.

Qui la comunità degli eLight sta cercando un modo per contrastare il potere della misteriosa corporation Alpha, che vuole mantenere alta la propensione globale all’uso dei combustibili fossili, con le relative conseguenze sull’ambiente.

Gli eLight hanno scoperto che è possibile inviare messaggi nel passato e sfruttano questa possibilità per fare proseliti nel nostro tempo, in modo da correggere il corso degli eventi.

Cambiare il passato per salvare il futuro!

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Nel corso di due stagioni, gli eLight affrontano una serie di quest sui temi dell’elettrificazione, in un percorso didattico e di crescita per diventare Electrification Champions.

Le prove settimanali si dividono in Main Quest e Side Quest.

Le prime rappresentano i nodi evolutivi e narrativi più complessi e nel gioco sono anche le imprese più impegnative, che possono essere realizzate in squadra (Crew) per aumentare il punteggio.

Le Side Quest sono invece missioni più semplici e rapide, come quiz e giochi interattivi, ad esempio risolvere un memory associativo sulle comunità energetiche rinnovabili o individuare le immagini corrette associate all’idrogeno verde in un gioco a tempo.

Il worldbuilding sorregge la narrazione e permette ai giocatori di sentirsi completamente immersi nell’attività ludica.

Con il progredire della storia e delle missioni e grazie alle proprie azioni positive, i giocatori vedranno migliorare gli scenari di gioco, da uno status inquinato a uno sempre più sostenibile, contribuendo a salvare il pianeta.

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I riferimenti culturali e visivi rimandano all’immaginario sci-fi degli anni Sessanta, come il celebre worldbuilding del Dune di Frank Herbert, e al più recente universo creato da Simon Stålenhag per Tales from the Loop.

Siccome la target audience è di giovanissimi, non è stato poi tralasciato l’universo dei supereroi, con ispirazioni anche dal mondo Marvel.

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La cura nel dettaglio di questo universo narrativo è stata estesa anche a tutte le dinamiche di contorno che spesso contribuiscono in modo determinante a sostenere la sospensione di incredulità necessaria ad accettare il patto ludico.

È stato studiato un ricco set di avatar tra cui i giocatori possono scegliere, tenendo in considerazione diverse variabili e rappresentazioni. Ogni avatar è stato inoltre disegnato in un’ottica evolutiva: da uno stadio iniziale fino a uno potenziato, adeguato allo status di Electrification Champion.

A ogni passaggio di livello, l’avatar evolve.

Al superamento delle quest, inoltre, i personaggi conquistano diversi equipaggiamenti – i props – che non solo arricchiscono l’avatar a livello visivo, ma diventano veri e propri oggetti di gioco che offrono benefit e agevolazioni.

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L’interfaccia grafica armonizza le linee guida del Gruppo Enel con i codici e gli stilemi visivi del gioco, la user experience è mobile-first e con una responsiveness per tutti i touchpoint.

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Per facilitare l’esperienza di gioco e di immersione, l’intera piattaforma è stata tradotta nelle quattro lingue dei suoi utenti: italiano, inglese, spagnolo LATAM e portoghese brasiliano.

Inoltre, per ottimizzare user experience e accessibilità, è stata introdotta una versione audio, sempre multilingua, di tutte le parti narrative.

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Per lanciare il progetto è stata orchestrata un’ampia campagna di comunicazione che è approdata anche su Twitch e ha coinvolto direttamente il top management del Gruppo Enel.

Sono stati disegnati ritratti personalizzati di ognuno dei top manager nello stile degli avatar di Play Energy.

Come autentici Electrification Champions, i manager hanno così veicolato su LinkedIn messaggi diversificati, sottolineando l’impegno delle singole business line sulle diverse aree di valore e di contenuto di Enel.

Alla campagna, è stato inoltre affiancato un toolkit dedicato alle Countries del Gruppo e per la comunicazione interna, con cui promuovere il progetto nel rispetto delle linee guida e attraverso la popolazione aziendale.

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Ci siamo divertiti a diventare Electrification Experts per far giocare (e imparare) gli Electrification Champions della Gen Z.
Crediti Parallelozero

Concept strategico
Coordinamento di progetto
Content strategy
Game design
Sceneggiatura
Illustrazioni
Art Direction
UX/UI
Visual design
Web management
Contenuti scientifici
Traduzioni
Video production
Audio production
Personal branding

In collaborazione con
Ludo Labo (game design e sceneggiatura)

Mirco Pierfederici, Vincenzo Lamolinara, Matteo Parente, Stefano Rutigliano (illustrazioni)

Partner di progetto
Campus Party

Cheil/SDM

Un approccio organico alla comunicazione

Il nostro metodo si basa su un modello integrato che sfrutta al meglio nuove tecnologie e analisi dei dati, e che ci permette di gestire tutte le fasi della comunicazione digitale multi-canale e cross-mediale, soddisfacendo qualsiasi esigenza di racconto per brand nazionali e internazionali, editori, media company e istituzioni.